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시작한 당일부터 어제까지 FPS용 Arm 메쉬와 사냥용 라이플 메쉬 및 에니메이션을 찾는데 시간을 굉장히 오래 투자했다. 다행히도 두 팔과 총을 함께 애니메이션 제작해놓은 좋은 에셋을 찾았지만 그마저도 총의 스켈레탈 메쉬가 없어 총의 장전 모션이나 볼트액션 등을 언리얼에서 재현하지 못하였다. 그래서 블렌더를 깔고 맨땅에 해딩하면서 삽질한 끝에 총에 본을 달고(Rigging) 애니메이션을 본을 기반으로 비슷하게 만들었다. 엉성하지만 임시로 사용 가능하니 다음 단계로 넘어가고 천천히 하나씩 애니메이션을 만들도록 하자... 진행상태 1. 메쉬 및 애니메이션 - 플레이어 두 팔의 모션에 맞는 총기 애니메이션 제작해야함(발사 제작 완료, 장전 모션 제작 필요) 2. 오픈 월드 - 검색하여 레퍼런스 찾아놓고 기반 ..
FPS 생존게임 제작 1. 오픈월드 제작 2. 캐릭터 제작? FPS 메쉬 제작 3. 좀비 메쉬/애니메이션/사운드 제작 4. 게임적 시스템(생존 관련, 게임의 목표) 5. 제발 일지! 작성하자
3인칭 기준 줌 인을 하면 카메라가 캐릭터 가까이 근접하는데 이 때 경고메세지를 발견했다. "텍스쳐 스트리밍 풀이 xxx.xxmb 예산을 초과했습니다" 검색해보니 아예 언리얼 공식 유튜브 채널에 관리 방법 영상이 올라와있었다. 요약하자면 다음과 같다. 창 > 통계 > Texture Stats 선택 : 텍스쳐들의 현재 메모리 사용량 확인 가능 텍스쳐 선택 > 압축 > Maximum Texture Size 조정 다수의 텍스쳐는 콘텐츠 브라우저에서 다중선택하여 조정가능! 또는 텍스쳐 스트리밍 풀 제한을 변경할 수 있다 창 > 개발자 툴 > 출력 로그 > r.streaming.poolsize xxxx : xxxxmb만큼으로 설정 조절을 했는데도 불구하고 초과되어 맵 에셋 삭제 후 맵을 좀 경량화 시켜서 나중에 ..
4. 서버에서 몬스터 위치 계산 후에 클라이언트로 전송하는데, 서버 적용하지 않은 클라이언트에서 잘 사용했던 충돌 계산을 그대로 서버에 가져놓았으나 몬스터의 위치가 충돌체와 전혀 상관없는 위치에 있음(공중에 떠있기, 땅 통과하기 등) > 수정완료 원인과 해결방안은 다음과 같다. 우선 서버를 고려하지 않고 클라이언트를 개발할 때 충돌 처리를 다음과 같이 처리했다. Update 이후 Scene의 살아있는(Enable상태) 오브젝트를 CollisionManager(싱글턴 매니저)의 오브젝트 리스트에 추가 > 오브젝트 리스트에 있는 오브젝트들의 충돌체 끼리 충돌 여부 계산 > 충돌 시작/충돌 중/충돌 종료 시 각각 함수를 바인딩하여 충돌 상태마다 해당하는 함수 호출 그런데 이 오브젝트 리스트에 넣는 코드에서 문..
1. 서버가 켜진 상태에 클라이언트에서 로그인했을때 화면이 멈춤. 이 때 마우스의 좌표는 잘 그려지지만 화면이 무효화가 안돼 계속해서 그려지는 상황. 게임 내 오브젝트들은 한개도 그려지지 않지만 다른 클라이언트에서 정지한 클라이언트의 움직임을 확인해보면 멀쩡하고, 서버에도 잘 전송되는 것으로 보임 > 오류 수정 완 문제 근본에 초점을 맞추었다. 정확히는 게임이 멈추는 것이 아닌 렌더링만 멈추는 것이라 생각하여 렌더링 관련 객체들의 문제인지 살펴보았다. 찾아보니 원인은 Direct2D로 렌더링을 하는데, CoInitializeEx에서 COINIT_APARTMENTTHREADED 플래그를 사용중이라 멀티쓰레드 환경에서 간헐적으로 ID2D1RenderTarget이 동작하지 않는 문제였다. COINIT_MULT..
현재 발생하는 버그는 다음과 같다. 1. 서버가 켜진 상태에 클라이언트에서 로그인했을때 화면이 멈춤. 이 때 마우스의 좌표는 잘 그려지지만 화면이 무효화가 안돼 계속해서 그려지는 상황. 게임 내 오브젝트들은 한개도 그려지지 않지만 다른 클라이언트에서 정지한 클라이언트의 움직임을 확인해보면 멀쩡하고, 서버에도 잘 전송되는 것으로 보임 2. 서버에서 간헐적으로 데이터베이스에 있는 클라이언트 데이터를 보내려고 할 때 mysqlRes 값이 null이 되어 힙 손상 오류 발생 3. 클라이언트에서 다른 클라이언트의 애니메이션을 그리려 할 때 텍스쳐가 null이라는 오류 발생 4. 서버에서 몬스터 위치 계산 후에 클라이언트로 전송하는데, 서버 적용하지 않은 클라이언트에서 잘 사용했던 충돌 계산을 그대로 서버에 가져놓..
어느정도 마무리 되어가니 개발일지 쓰기 시작.. 쓰는걸 몰랐다가 하나 마무리되어 갈때쯤 조언을 구하다가 개발일지의 존재를 알게되었다. 사실 쓰려면 쓰겠지만 안쓴거니 반성하고 현재까지의 진행도와 계획을 기록하도록 하자. SBS 게임 아카데미 > 프로그래밍 수업 * C/C++ : 2022.03~2022.04 * window API : 2022.04 ~ 2022.05 * Direct3D9 : 2022.05~2022.06 * Unreal 기초(C/C++) : 2022.06~2022.08 * Unreal 블루프린트 : 2022.08~2022.09 * Unreal C++ : 2022.09~2022.10 2022.10 ~ Unreal 포트폴리오 제작 기획중(3인칭 슈팅게임 + 좀비) 메이플스토리 포트폴리오 제작 시작..