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블로그
언리얼 엔진으로 제작한 좀비 FPS 포트폴리오이다. 이 포트폴리오를 제작하면서 원하는 스켈레탈 메시로 된 무기와 FPS 메시를 찾지 못해 블렌더를 조금 익히게 되었다. 프로젝트 전반적으로 블렌더를 활용할 기회가 많아 간단한 조작을 익히게 되었고, 리깅 정도는 할 수 있게 되었다. 나중에 나처럼 무기 스켈레탈 메시를 찾아 헤메다 못해 직접 만들기로 마음먹은 사람들을 위해 블렌더를 통한 리깅을 블로그에 게시할 예정이다. 아래는 포트폴리오에 구현된 것들에 관련된 블로그 글이다. 1. AI Perception 230331_언리얼 포트폴리오(Project_Zombie_FPS) : AI Perception 글 형식을 살짝 바꾸어 이제 일기 형식이 아니라 제대로 기록해보고 싶어졌다.. 검색 유입이 한두명 있던데 그분..
이전에 만들던 좀비게임 포트폴리오이다. 캐릭터와 원하는 느낌이 너무 이질적이고 무언가 별로 마음에 안들어서 미완성으로 만들고 새 프로젝트로 시작한것이 Project_Zombie_FPS 프로젝트이다. 소개영상은 짧고 패키징하지 않은 언리얼 엔진 상태의 영상이다. p.s.영상에 깜빡하고 좀비 공격과 플레이어 체력 감소를 안넣었다..
이전에 포트폴리오로 만든 IOCP 서버를 결합한 메이플스토리 모작 포트폴리오이다. https://youtu.be/pgrcKuHF7sU 첨부 파일은 구현 부가설명 파일이다.. 잘 만든건 아니지만 포트폴리오 중 하나이므로 기록을 위해 글을 썼다.

이번 글은 프로젝트에서 아이템, 인벤토리 및 상호작용을 어떻게 구현하였는지 소개하는 글이다. 1. 아이템 보통 게임내에는 수많은 아이템이 있고, 이 아이템별로 클래스를 모두 만들어주기엔 비효율적이다. 하나의 클래스를 재사용하거나, 나누더라도 최소한의 분류만을 해주는 것이 효율적일 것이다. 나는 게임 내의 아이템이 모두 사용 가능한 아이템이라 하나의 클래스를 통해 모든 아이템을 구현했다. 그래봤자 몇 개 안되지만.. 하나의 클래스만을 이용하여 구현할때 의문점은 모든 아이템의 외형, 아이콘, 효능 등이 다를 것인데 이걸 어떻게 한가지 클래스로 구현하는지이다. 언리얼 엔진에서는 데이터 테이블을 통해 이를 해결할 수 있다. 우선 원하는 아이템의 정보를 엑셀로 정리한다. 내가 저장한 엑셀은 아래와 같이 정리했다...

내 포트폴리오 프로젝트에는 사냥 컨텐츠를 만들기 위해 동물을 구현했다. 이 동물 구현에 들어간 것들을 정리하고자 한다. 가장 먼저 동물 캐릭터 클래스를 만들어야 한다. 모든 동물이 공통적으로 가지는 특성을 정리하기 위해 가장 상위 클래스로 AAnimalCharacter 클래스를 만들었다. 모든 동물이 공통적으로 가져야 할 멤버들을 여기 구현하였다. 모든 것을 다루지는 않고, 동물 관련해서 다룰 것들은 아래와 같다. 1. 동물의 발소리 2. 동물이 경사면을 따라 몸을 기울임 3. 동물이 죽었을 때 상호작용을 통해 아이템을 줌 이때 3번은 상호작용 파트를 설명할때 한번에 설명하도록 할 것이다. 모든 동물 클래스의 부모가 되는 AnimalCharacter 클래스의 헤더 일부분이다. #include "Inter..

이번 시간엔 포트폴리오에 구현한 차량에 대한 글이다. 우선, 언리얼 엔진에는(제 프로젝트는 4.26버전입니다) AWheeledVehicle이라는 클래스가 이미 존재한다. 이 클래스는 APawn을 상속받아 컨트롤러의 조종을 받을 수 있으며 UWheeledVehicleMovementComponent를 가지고 있다. 아쉽게도 이 컴포넌트의 멤버를 바로 사용할 수 없고, WheeledVehicleMovementComponent.h를 추가해야 한다. 또, 메쉬는 Skeletal Mesh를 사용하는데, 이는 Vehicle의 바퀴마다 본을 가지고 있어 차량 회전에 따른 바퀴의 좌우 전환, 바퀴의 회전 등을 구현할 수 있다. 나는 1인칭이긴 하지만 이후 3인칭 모드를 추가하여도 사용할 수 있도록 바퀴의 회전 등을 그대..

이번 글은 내가 프로젝트에서 무기를 구현한 방식에 대한 글이다. 1. Weapon Rigging(Feat. Blender) 언리얼의 액터는 기본적으로 SceneComponent(좌표, 스케일 등 정보를 담는 컴포넌트)를 가지고 있다. 그런데 내가 원하는 무기는 자신만의 애니메이션이 필요했다. 예를 들어 장전, 저격총의 볼트 액션 등인데, 이를 구현하기 위해서는 무기 또한 스켈레탈 메시로 구현해야 한다. 이를 Rigging(= 무기의 뼈를 생성해주는 것)이라 부른다. Rigging을 하기 위해서 나는 일반적인 스태틱메시에 해당하는 3D Model을 찾고, Blender라는 프로그램을 통해 뼈를 생성하고, 파츠에 할당하였다. Blender를 사용할 줄 몰랐지만 무수한 삽질을 통해 이제 리깅하는 정도는 다룰 ..
오늘까지도 맵/건물에 대한 고민과 검색을 했고, 앞으로도 진행할 예정 ghost town이라는 키워드로 검색하여 레퍼런스를 좀 찾고, 좀비 사태로 버려진 시골 마을을 구현하는 것이 목표. 내부 인테리어도 직접 손봐야하고, 좀비도 배치해야 할 것 같다. 아 그리고 좀비는 여러종류를 배치해야하는데.. 본이 같은 좀비라면 대량생산이 가능한데 안되겠지..?ㅜㅜ 첫번째 집은 너무 깨끗한데 그냥 플레이어 집으로 하고 출발지 느낌으로 해볼까 싶다.. 아이디어 하나 떠올랐는데 가스레인지 있는 집들은 상호작용 눌러서 고기 익히는게 가능하도록?.. 해볼까 그리고 근접무기도 추가하고 싶지만 애니메이션을 또 찾아야한다.. 인벤토리 디테일도 살려야한다....... 왜이렇게 많을까..ㅜㅜ 포트폴리오 완성은 대체 언제일까..