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오늘까지도 맵/건물에 대한 고민과 검색을 했고, 앞으로도 진행할 예정 ghost town이라는 키워드로 검색하여 레퍼런스를 좀 찾고, 좀비 사태로 버려진 시골 마을을 구현하는 것이 목표. 내부 인테리어도 직접 손봐야하고, 좀비도 배치해야 할 것 같다. 아 그리고 좀비는 여러종류를 배치해야하는데.. 본이 같은 좀비라면 대량생산이 가능한데 안되겠지..?ㅜㅜ 첫번째 집은 너무 깨끗한데 그냥 플레이어 집으로 하고 출발지 느낌으로 해볼까 싶다.. 아이디어 하나 떠올랐는데 가스레인지 있는 집들은 상호작용 눌러서 고기 익히는게 가능하도록?.. 해볼까 그리고 근접무기도 추가하고 싶지만 애니메이션을 또 찾아야한다.. 인벤토리 디테일도 살려야한다....... 왜이렇게 많을까..ㅜㅜ 포트폴리오 완성은 대체 언제일까..
어느정도 기본적인 세팅은 됐는데 이제 해야할 것들 1. 아이템 종류 늘리기 > 그냥 시간 문제.. 엑셀과 데이터테이블로 잘 짜놓아서 모델과 이미지 찾는 시간이 다일듯! 2. 무기 종류 늘리기 > ...는 좀 나중에 생각해보자..애니메이션이 좀 오래걸린다.. 3. 맵 만들기(!) > 여기가 핵심.. 있는 맵을 활용할 것인가 만들것인가..? 근데 있는 맵도 그대로 못쓰고 뭔가 에셋 추가를 해야할 것 같은데 이참에 만들어볼까도 고민 진짜 하는중,,왜냐면 오래걸리기 때문.. 코딩보다 이게 더 오래걸리면 그게 맞나 싶기도 하다..어떻게 해결하지?
오늘 각잡고 AR종류도 추가시키기 위해 작업했다. 작업 방식은 FPS 손과 무기 3d model을 받아서 손은 뼈대가 있으므로 그대로 사용하고 무기는 뼈대가 없기때문에 버텍스 그룹 지정, 본을 만들고 연결한 뒤(리깅) 애니메이션 작업을 노가다(기존 애니메이션의 트랜스폼 정보 그대로 베껴쓰기..이거 하면 어지럽다 ㅜㅜ)하는 방식이다.. 아 애니메이션 만들줄은 몰라도 베끼기는 가능하다고~ㅋㅋ 그런데 한번 삽질해봐서 그런지 한 2~3일동안 무기 리깅 & 애니메이션 작업 하던걸 하루안에 해버렸네..괜찮은듯? 이러면 기본무기도 칼 쥐어주고 좀 더 무기 세분화를 해야겠다.. 앞으로 무기 추가에 집중한 후에 무기 관련 함수/상속 정리 깔끔하게 한 뒤에 진도 더 나가자..ㅎㅎ 아유 힘들어 자야지
사슴이 걸어다닐 때 부자연스러운 문제가 있어 다리 회전 + IK + 발목회전 적용을 안하도록 변경 > 그나마 깔끔해졌다 숫사슴도 우선 복붙 수준으로 만들어 놓았고, 늑대도 만드는 중이다. 고민할 사항 1. 늑대의 공격 방법/적 추적 로직 : 끝까지 쫓을 것인가? 아니라면 언제 Enemy를 블랙보드에서 지워줄 것인가? 2. 숫사슴의 공격 여부 : 현재 애니메이션엔 숫사슴의 공격모션이 있음 > 횔용하려면 공격 로직을 추가하고 Attack Animal로 분류해야 할 것 > 그럼 늑대랑 AI를 분리해야 할 수도 있다(늑대는 사냥의미의 공격, 사슴은 방어 의미의 공격이라 생각) 3. 부위별 데미지 추가해야함 > 어떻게? 4. 총알 시네마틱 연출 추가 > 이건 찾아보면 많다..해야지 5. 무기 추가 여부 > 이건 ..
사슴을 구현하는데 너무 오래 걸렸지만 어느정도 해결된 것 같다. HipOffset은 뒷발 기준으로만 하고, IK를 위한 앞발의 Offset은 회전에 의해 변화된 위치까지 고려하여 적용하였다. 문제가 있었는데, 달리는 모션을 하면 자꾸 몸을 뒤집어버리는 현상이 생겼는데 이는 달리는 모션 와중에 다리가 너무 높게 떠서 몸을 기울일 각도를 구할 평면의 Normal벡터값이 이상해진 것 같다 > Trace 광선을 네 다리 모두 성공했을 경우에만 일련의 IK시스템 값을 변화시키도록 적용하였음 앞으로 숫사슴 추가, 좀비 행동패턴 수정 후 늑대 추가(어떻게 할지 고민), 맵에 아이템, 캐릭터 랜덤배치 하는 과정을 거치면 80% 이상 완성될 것 같다..좀 힘내보자! 그리고 나중에 한번 구현 원리같은걸 정리해야하는데.....
딱 방금! 따끈따끈하게 사슴의 몸 기울이기 시스템을 완성하였다. 구현 방식은 다음과 같다. 1. 네 발에서 트레이스 광선을 쏴주고, HitPoint, HitPoint의 Normal Vector, HitPoint와 발 사이의 오프셋(거리) 정보를 받아온다. 2. 앞 발 HitPoint의 평균, 왼쪽/오른쪽 뒷발 HitPoint 총 세 점으로 평면을 만들어 Normal Vector를 구한다(몸의 각도를 결정할 평면, 처음엔 HitPoint의 Normal Vector의 평균을 가지고 하였으나 그러면 계단과 같은 특수한 경우에는 전혀 몸이 움직이질 않는다는 단점이 있어 세 점을 지나는 평면으로 하였다) 3. 해당 평면의 Normal Vector를 사슴의 전방벡터/Z축을 포함하는 평면에 사영시킨다(Projecti..
사슴의 IK 시스템을 구현하던 도중 핵심 포인트를 찾은 것 같다. 1. 사람과 달리 사슴은 지형에 맞춰 다리를 구부리기 보단 다리를 펴고 몸의 각도를 바꾼다. 2. 그래서 사람은 좌/우가 높이가 다른 경우를 맞춰주지만 사슴은 앞/뒷다리가 높이가 다를 때를 기준으로 구현해야 한다. 엎어야 할 것 같다.. 계획은 다음과 같다. 우선 발 끝에서 트레이스 발사 > 트레이스에서 네 지점의 Offset, Normal 벡터와 동시에 Hit지점 정보 가져오기 > Hit 지점 정보(4개일 것)를 모두 포함하는 평면의 법선을 기준으로 사슴의 몸 기울이기 > 사슴의 몸이 기울어진 만큼 다리를 반대 방향으로 틀어주기 > 트레이스를 통해 얻어온 Normal 정보로 발목 회전해주기 이를 구현한 뒤에 움직임을 본 뒤 IK수정을 해..